《火影忍者:来自崛起》 UBI旗下的著名游戏制作小组"蒙特利尔"工作室打造的一款纯日式的动作兼格斗游戏《火影忍者:崛起》,凭借着日本动画片《火影忍者》的超高人气以及准确的市场定位,该作品在发售之前就引起了众多FANS的广泛关注
游戏中文名: 火影忍者:崛起
游戏外文名: Naruto: Rise of a Ninja
游戏类型: 动作
游戏平台: 电视游戏
开发厂商: Ubisoft
代理厂商: Ubisoft
在三款次时代主机中,虽然XBOX360平台的游戏是最多的,但由于制作公司大多都是欧美地区的来自,所以游戏类型就显得比较单一,厚宪眼同从求免要急率希其中射击与体育竞技游戏就占了绝大部分,而动作害普输只类型的游戏却寥寥无几,当然这其中也出现了不少大作,例如大家耳熟能详的《镇压》以及等,不过这些动作游戏都趋向于欧式风格,有一部分亚洲的玩家可能不太容易接受,日式的动作游戏在XBOX3科医李皇剧益60平台上最为缺乏,只有最近发售的《真三国无双5》以及早期的等屈指可数的几款。不过由UBI旗下的著名游戏制作小组"蒙特利尔"工作室却打造了一款纯日式的动作兼格斗游戏《火影忍者:崛起》该作品已于近日发售,凭借着日本动画片《火影忍者》的超高人气以及准确的市场定位,该作品在发售之前就引起了众多FANS的广泛关注,那么这款360百科《火影忍者:崛起》能否给我们带来一些惊面喜呢,小编第一时间为大家送上详尽评测与介绍。
其实以《火影忍者》为题材的游戏并不在少数,无论以何种类型登场,为了尽量保留原作的风格,这些制作公司基本上都采用了卡通渲染的构图方式,事实来自证明这种做法是非常明智的,即在制作上不会过于复杂又可以节省机能,甚至连PSP都可以制作出这样的画面,当然本作也不例外,其实卡通渲染的原理非常简单,只是在原有的3D贴图上进行勾边以及离散光照,然后再经过自投影等处句视甚孔息钟延军称理,呈现出的效果就是我们直观见到的"3D卡通"不过话虽如此,在使用卡通渲染进行构矛需析容言境制干觉图的众多游戏中,也并不是没有高低贵贱,凭借着次世代主机在各方面机能上的进步,卡通渲染也越发变得精美,在前言中提360百科到的就可以说明这一点,而本作在画质方面绝不亚于目前任何一款已乎盟该缩握神经发售的漫画渲染游戏,由于人物设计完全来源于漫画,所以并没有什么复杂的材质,但是场景中的建筑以及山水的纹理却表现的十分到位,最能体现这一点的当属破碎的岩石块,虽然看上去还是有些卡通的感觉,但那些复杂且粗糙的纹路都可以清晰的看到,最抢眼的是那些岩石粉它碎后,各个角度的切面由于光照呈现的自投影或反光所带来的质感,这诸多方面的优秀表现彻底改善了以六往卡通渲染无实体厚重感的缺陷。但是也不能只凭这几个方面来评判一款卡通渲染游戏的画质,真正能体现其品质的应该是颜色,以往的卡通渲染游戏所运用到的颜色并不是很多,小编虽然并未得到本作的确切发色数,但从表面上看要比以往主机上的同类作品都要高出很多,再加上7烟兴笑着季怀留离即20P或1080P的高清显示,效果极其华丽。在本作中,水的表现手法却与其他DX9.0C的3D游戏一样,表面上看很真实,但却略服输通那台误海杀显浓稠。本作在画质上另一大亮点就是HDR,这种效果可以使物体发出即货备贵距纸烟考紧耀眼又显得有些朦胧的光芒,春同剧反西住即便是很普通的纹理在HDR的衬托下都会显得非常绚丽。
《火影忍者》这部动漫之所以广受年轻人的追捧,我想其原持因不单单是华丽的动谁作场面和扣人心弦的剧情,模绍养危有一个广告中曾这按么样说到:"再好的戏,没有声音也不行。"事实的确如此,《火影忍者》的音乐制作堪称一流,甚至有些电视台媒体都擅自采用段重陆影无石决其中的某些音乐,可见其已经深入人心,而本作由于是以原作动画为蓝本,基本上都使用了其中的音乐白块病究孩,并且这些音乐在场合的使用上也比较合理,当然也不完全是原著音乐,也有极少一部分是由"蒙特利尔"小组原创。而音效方面也同样如此,基本上完全使用了原著中的音效,由于是欧美的制作小组以及版权问题,所以人物在过场动画中的对持用白方面都由国外的配音演员进行后期重新配音,听到这个消息可能有很多FANS无法接受,但值得庆幸点美的是,英语版本的配音绝非是像PS2的等游戏中那种敷衍了事的做法,原著中一些委操否吧钢伤济项激个性鲜明的人物配音都与原日语配音极为相似,例如"我爱罗""漩涡鸣人""宇智波佐助"。并且UBI官方表示,今后会通过XBOX LIVE下载的方式提供日文语音。
手感趋向于之前PS2上的,按键的分配较为合理,有一些功底的玩家只需一刻钟左右就可以上手,这也是作为一款优秀的动作游戏应该具备的。虽然是卡通渲染游戏,但却并没有违背XBOX360主机所强调的"360度"可以利用手柄右摇杆进行全方位的视角变换。《火影忍者:崛起》中最附创意的操作就是,以往的火影题材作品都是只需1、2个按钮就可以发动忍术,而本作却将"结印"这个原作中标志性的特点表现了出来,不过所有自由发动的忍术都只结2个印就可以施展,虽然这只是形式上的,但制作方的用心却值得赞扬,更何况如果结印太多也不方便记忆。
之前小编曾提到本作属于动作类兼格斗类,和PS2上纯动作类型的《火影忍者:漩涡忍传》不一样,不过本作这种游戏形式也绝非史无前例,其实细心的玩家早已发现,在动作方面,PS2上的就与本作基本一样,而打斗方面也与NGC上的系列如出一辙,也就是说《火影忍者:崛起》在大体游戏类型的定位上并非独具匠心。不过本作在游戏方式的细则上几乎做到了完全忠于原作,这就是本作最大的卖点。虽然动漫中的剧情已经发展到了第二部,但《火影忍者:崛起》却以故事刚开始直至中忍考试,可以说故事流畅非常的短,并且登场人物也受到了限制,虽然这种做法略显劣势但却让从未看过该作品的玩家可以从头了解这部经典的动漫,而看过的玩家则可以抱着怀旧的心态以及对原著的热爱去体验这款游戏,如果站在盈利的角度上继续猜想的话,这种做法也为今后的续作在剧情上留下了余地。回到忠于原作的话题,我之所以这样说,是因为"蒙特利尔"小组将原著剧情中的任何一个细节都非常巧妙的融入到了游戏当中,比如原著中曾出现过这样一个片段,主角漩涡鸣人和宇智波佐助在两棵大树上练习攀登的技能,练习的要领就是要平稳的控制查克拉,并且两个人每次都会在快要跌落时用手里剑划上一个记号,而游戏中玩家需要自己结印使出忍术,然后以重复点击同一个按键的方式进行攀爬,在这过程中如果玩家按的过快或过慢都会因查克拉不稳定而跌落下来。再例如主角们由于执行紧急任务需要在树木上快速跳跃前行,在这里小编要提一下在游戏中是没有读盘点的,如果需要读取第二个地图的话,制作方并未采用省略路途直接进入第二张地图的做法,而是将这一桥段制作了出来,玩家需要自行控制方向来进行跳跃,随着跳跃的次数增多,跳跃速度会变得越来越快,为了增加难度,中途还设有一些简单的路障,如果玩家判断错误的话,将会失足跌落到地面,运气不好还会碰到敌人必须将其打败才能返回继续前行。由此可见制作方对原著再现方式的运用之巧妙令人赞叹。另外动作部分主要还是像《波斯王子》那样躲避各种陷阱并达到目的地,在障碍物的设置以及跳跃的难度方面,制作方都拿捏的比较适中,绝不会出现XBOX上那种变态到令人叫骂的情况,毕竟游戏并不是用来挑战智商和操作的,娱乐才是宗旨。说完了动作方面该谈谈格斗了,如同我之前提到的那样,本作在格斗风格上与NGC上的《火影忍者:激情大乱斗》较为相似,趋于3D与2D格斗之间,打斗起来动作极为流畅,节奏非常的快,出招方式与3D格斗游戏一样,通过2个按键的各种组合来使出不同的招式,另外可以使用一些自行习得大型忍术,比如漩涡鸣人的影分身之术,在这里不得不提一下,本作中发动忍术后并不像PS2上《火影忍者:究级英雄》那样如同看动画片,因为那种做法一旦失去新鲜感会让玩家感到无聊,而《火影忍者:崛起》中发动忍术不光要用结印的方式,并且发动后还需玩家根据按键提示来操作,或者是自己瞄准敌人,比如角 色"牙"的忍术"牙通牙"就需要玩家通过左右摇杆来瞄准敌人,即便是瞄准的忍术,在瞄准方式上也有不同,可谓是变化多端。还有一闪防御则是用替身的方式来表现,打斗中最值得称赞的是强有力的打击感,在击中了对方的瞬间除了音效以外还会有一些扭曲或发光的特效展现出来,从而在视觉与听觉上给与玩家强烈的打击感,但是某些格斗设定在与电脑对战时对于玩家来讲略显有些不公平,比如一闪替身的招数电脑的使用是非常准确的,而玩家如果不经过千锤百炼很难与某些难度稍高的电脑对抗,所以小编认为格斗方面的精华还是体现在玩家与玩家的对抗中。
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