《火影忍者:木叶的究极英雄》系列的画面采用了更有特色的"漫画火影忍者着色法(Comic Naruto Shading)",混合了漫画、卡通动来自画与游戏演出在前存作的基础上,《火影忍者:木叶的究极英雄2》能与玩家产生高互动性的场景显得更广360百科阔而自由了,更为情装确沉条传细致而华丽的场景和炫目的忍术奥义,加上漫画风格的镜头特写和视觉特效。
毫无疑问,与<钢之炼金术师>等人气动漫一样,<火影善植济胶稳忍者>的动漫作品村基液关景激日史移探天也是风光无限。由于动漫方面的发行和播放已经趋于“拖沓”,经常是小打小闹一阵子才有高潮的出现,一星期一集的等待来自已经消磨了我不少热情,就在有些不耐之际,相关的游戏却让开发商趋之若鹜。但在PS2上相关的作品却不像任天堂系主机那样丰富,不过,贵精不贵多360百科并不是BANDAI的作风,而今,离前作发售半年有多的续作,权威电玩杂志FAMI通青睐有加七的《火影忍者:木叶的究极英雄2》终于来到了我这个火影FANS边缘人的手中,指指点点一番自然是顺理成章的事情了。且让我们来亲身验证一番吧!
与时下常许站修优酸奏用的赛路路(Celluloid,降低色彩取样,并在人物加上边框之技术)卡通渲染画面不同,《火影忍者:木叶的究极英雄》系列的画面采用了更有特色的“漫画火影忍者着色法(Comic Naru重采历损剂权均步to Shading)”,混合了漫画、卡通动画与游戏演出在前作的基础上,《火影忍者:朝另向商队到损亚克降木叶的究极英雄2》能与玩家产生高互动性的场景显得更广于脸往祖每阔而自由了,更为细致而华丽的吧场景和炫目的忍术奥义,加上漫画风格的镜头特写和视觉特效。浓艳的动漫氛围始终陪伴着玩家的眼球。据悉,游戏中的人物模计参尽爱型并加入了背骨(Bone)的只入减掉质攻设计,使得每个角色都能自然的表现出驼背弯腰的姿态,这在游戏中确实得到了不错的体现,游戏的运算处理技术也确实初审去游末儿她如此前公布的一样得到了改良,效率提升比较明显,带来的好处自然是角色动作细节和表情更加肥认细致自然。但LOADING比较频繁,命晚钱迅夫胶适侵构预顾且载入时间比较长的情况(即使用HDL拷入硬盘执行也感觉不是太快,拷入硬盘后需开启模式2才能执行)确实有点白璧微瑕。
用于剧情模式“完美再现”了动画版里头中忍考试后阶段的剧情过程,整个游戏称之为“由玩家导演并掌握的卡通区罪动画”并无为过,或许,这也是本作得到FAMI通编辑青睐的重要原因吧?与前作一样,模式之间也有很强的互动性,根据剧情方面的发展,对战模式中可选取的角色和场景也会相应增加,忠于福占座动画的剧情模式与前作接受不同等级任务的试炼模式相比又是另一番风味。
ψψψ克隆的熟悉ψψψ
《火影忍者:来自木叶英雄2》的开场动画,开场音乐和许多背景音乐,音效,还有场景都抓孙富音当章草迅培培果是动画版的克隆,既是火影动销调院满群束伤漫的FANS又是玩家的朋友应该很有代入感才是,再熟悉不过的主题曲和音乐令人感动(但也助长制作方音乐负井吧责人的惰性,笑)。临活或让因为连续多场惊心动魄的焦点之战的结局将由玩家这个游戏中的上帝来决定360百科:如“鸣人”与“日银南向宁次”、“宇智波佐助”与“我机斤践据爱罗”、“三代目火影猿飞老师”与“大蛇丸”的师徒大战等等都是士文界守语极为刺激精彩的,而鹿丸与手鞠这场原本在动漫中的败仗来到了游戏中,玩家却不得不辣手摧花,改写剧本了,笑。 ψψ八五酸苏混ψ多元化的进步ψψψ
一直以来,火影忍者的游戏在任天堂系主机上的类型都比较丰富,既有动作类也有角色扮演类的:如GBA上的<最刚端候裂苦强忍者大结集>、<木叶战记>,NGC上的<忍者激斗大战>系列等,而PS2主机上的《火影忍者:木叶的究极英雄》系列都以大乱斗为主,类型较单调,或许是为了弥补一下PS2玩家的遗憾介聚言固跟己形比顺,在本作《火影忍者:木叶的究极英雄2》中,加入了不少RPG元素张局,在剧情模式的自由活动与特定的角色对话,还能触发小游戏等插曲呢,这和《抓猴》系列的理念倒有几分相似。如第一个触发的小游戏:与凯老师的“逆立竞走”就非常过瘾了,在环形跑道上与爱炫兮兮的火影版“欧阳疯(前峰后疯,笑)”凯老师比试是非常讲子且侵微难善践审少究策略的,密切注意小地图上暴走之犬的冲撞,在“稳重”的凯老师跃跃欲试却瞻前顾后之织采去对钱保世兵素时,抓准时机冲过去就能抢得先机,胜了可赚不少钱啊,买叉烧拉面足够鸣人吃到拉肚子了,笑……
当然,游戏唱主角的依旧是乱斗这个环节,爆炸符咒、扎马钉、毒烟弹、超级吹飞弹等忍具的使用和抢夺由于忍具的大幅增加而变得更加刺激有趣了,活用场景中“多线”的横轴移动,借助高互动性的场微奏么滑判静总很景掩护,战略性在连续技与忍术、忍具的连携中展露无遗。许多“火影”动画中出现的“忍具”、“查克拉”、“奥义”(如鸣人自创的绝技-“鸣人连弹”,卡卡西老师授予佐助的“千鸟”等等)、语永台木德行理六抓门问“咒印”……等火影世界中的特有获江应马倍食两难城庆元素在游戏中也一一出现了。对敌人使用投掷技后,重左笔达按敌人飞出去的方向,连击按键即可发动追击技,达到追加攻击的效准员士果;当被敌人追击时可按自己飞出去的方向,连击按键发动反击技,返过来追击敌人,达到变被动为主动的效果,当然无论是追击还是反击,都是相对的,谁的时机抓的准,谁就是赢家。而分身术的进化、空摔的增加、连续技的取消等变更也使游戏在技能上进化得更合理了。至于释放与聚集“查克拉”的情况,与不少格斗游戏有些类似,从小至高分为数段,可配合发动奥义,可惜不少绿叶(配角)发动奥义是都是“临时抱佛脚”(汗,竟然像“摔交”那样请来了外援帮手,奥义当然就是其他角色的了),制作方“Cyber Connect 2”可真是“节约”啊!笑。 ψψψ奥义精彩无限ψψψ
前作中,发动奥义时,屏幕下方都会出现一连串按键提示,攻击方按提示在限定时间内按下相应的键就会命中对方,对敌人造成严重的伤害,防御一方如果能成功按下相应的按键就能减少自己受到的伤害(有点跳舞毯DDR的味道,前不久发售的中文动作游戏<多罗罗>也有这样的设定),释放奥义消耗的“查克拉”可通过破坏场景中的障碍物获得的恢复道具恢复。而在本作中,在保留了极其简单使用而高效的战斗系统的基础上,威力和观赏性俱佳的各式“忍术奥义”在本作中显得更重要了:连续指令输入来达成多段攻击的方式改为了本作以奥义发动中快速转动类比摇杆(熟悉<龙珠Z武道会>的玩家应该不感觉到陌生,开始折磨手柄的“类比蘑菇”和手掌心吧,呵呵)或者是连按按钮的方式与对手比拼奥义计量表(先下手为强,后下手插秧啊,谁按得快谁是赢家)的操作方式。正由于“忍术奥义”系统的变更,本作在奥义由简入繁的运用上显得更合理了。且随着人物的增多而新增的奥义更华丽和精彩了。对付将“替身术”、“抓投”和“连刺”交互使用得炉火纯清的“大蛇丸”,“三代目火影猿飞老师”的“金箍棒”伸缩也有英雄迟暮之感,毕竟是岁月不饶人啊!还是“尸鬼封尽”才是对付逆徒的最佳方式。战斗场面的魄力和刺激更上了一个台阶,战斗中突然出现漫画风格的恶搞场面依旧诙谐有趣,非常逗,这也正是火影的魅力和精髓所在吧?门槛的降
低能令更多不同水平的玩家乐在其中。 ψψψ初步总结-值得推荐ψψψ
除了前作的角色外,团扇鼬、犬塚牙、油女志乃、天天、日向宁次、日向雏田、小李、千柿鬼鲛等FANS耳熟能详的角色加入也是极具吸引力的,“三代目火影猿飞老师”和“好色仙人自来也”等高手的风采更是不容错过,在运作的基础上做了不少的进化,忠于原著是《火影忍者:木叶英雄2》的卖点所在,FANS绝不应当错过,喜欢大乱斗的玩家也可以尝试一下,因为,即使抛开火影这个人气光环等因素不谈,本作也绝对是近期非常值得一试的格斗类游戏。
这是一个忍者的世界。在Naruto的世界中,忍者这个职业,就像<HunterXHunter>里的猎人、One Piece里的海盗一样,是少年们的梦想!不过这回的主人公鸣人和自学成才的小冈、路飞不一样,他是木叶忍者村的忍者学校中科班毕业的哦(虽然毕业得很有些勉强,是被称为万年吊车尾的“差生”,汗)。从小身上封印着邪恶的九尾妖狐,无父无母的鸣人受尽了村人的冷落,但是他却不知道原因,只是拼命用各种恶作剧试图吸引大家的注意力,人们却反而更远离他。好在还是有依卡鲁老师关心他,鸣人的性格才没有变得扭曲,他总是干劲十足,嘻嘻哈哈,超级乐观。为了让更多的人认可自己,鸣人的目标是——成为第五代火影!这可是很高的目标哦,火影是世上最强的五位忍者之一的封号,也是木叶忍者村的首领。鸣人可不管,对于自己终有一天能成为火影,他可是超级自信的哦。努力吧,鸣人!
鸣人的同伴,是由老师确定的同班同学,一开始大家互相看不顺眼,不过随着共同的战斗,虽然面子上还是要斗一斗,但终于成了互相认可、互相信赖的好伙伴。同伴中照例有酷酷的帅哥佐助(还背负着复仇者的使命)和聪明可爱的女孩小樱,对手中有狡诈的超强Boss大蛇丸,孤独的杀手再不斩、冷酷嗜血、没人要的小孩我爱罗……还有既有竞争又有互助的其他组的木叶同学们,虽然是少年漫画的传统设定,但是人物和故事都很精彩哦! 关于查克拉
忍者用语中的“查克拉”相当于一般游戏中的MP,发动忍术时是会根据设定消耗所需的“查克拉”值的,在“火影”中,“查克拉”是一种隐藏在忍者体内较难引发的能力(相当于<圣斗士星矢>中的小宇宙),即使是强行引发出的“查克拉”,如果不会合理运用和控制,也只会莫名其妙的被浪费掉,所以,控制“查克拉”(记得好像是在火影动画片的第三集-第三代火影的孙子有提到过)是一个忍者运用忍术攻击对手的基本要求。