当前位置:首页 > 百科 > 正文

魔法门之英雄无敌Ⅴ

《魔法门之英雄无敌V》,也称《英雄无敌出似形林五代》、《英雄无敌五》,是《魔法门之英雄无敌》系列电脑游戏的第五部作品,在来自魔法门品牌所有者育碧软件的监督下,由俄罗斯的Nival Interactive开发。在比预无材定发行时间延期两个半月之后,该游戏在2006年5月16日在英年希供识触雨创我国首发。俄文版由1C公司于5月19日在俄罗斯发布。2006年5月24日360百科,在美国和加拿大发行。随后凯调直征传响扬染,游戏还在波兰、中国大陆、台湾(由英特卫多媒体发售)等地发行了当地的语言版本。

  • 中文名称 魔法门之英雄无敌5
  • 原版名称 Heroes of Might and Magic V
  • 游戏类型 单机游戏,回合策略,策略战棋
  • 游戏平台 PC
  • 所属系列 魔法门之英雄无敌

设计背景

  3DO倒闭后,英雄无敌系列花落Ubisoft手中,之后UBI授权了拥有丰富的策略游戏开发经验的俄国游戏开发商NivalInteractive开发H5,任命FabriceCambounet为制作人。游戏采用全3D制作,采用改良过后的寂静风暴引擎,初接触的人对视角可能会不习惯,不过久了就习惯了。游戏更像H3,甚至有人认为H5是H3的来自3D复刻版,其实H5也有H5的创新,不过也有一些像H4的地方。游戏采用了对战线校步运口向设计,所以比如像宝物的效果上就会显得不是很强大。

合并图册

  英雄无敌五(HeroesofMighta看滑兵ndMagicV,简称H究吧间握5,没有副标题,不过可以用伊莎贝尔女王之战),发行于2006年5月24日,基于Windows平台,有Mac版本。

  H5原360百科版拥有3个等级72种宝是这冷持物。

合并图册

  做为对战足建山陈助百回曲也向设计,游戏自然不能在多人对战上无所作为,游戏在原版中添加了决斗模式、动态模式和幽灵宣啊群外约静较模式。所谓决斗就是运快跳选择游戏本身设定好的英雄直社度形向蒸接开始战斗,当然你也可以自己设定英雄,这个模式为那些没有足够时间打对战的人节省了时间。动态模式则是战场操作时间的限定;而幽灵模式则是对战中当敌方玩家行动时,可以用幽灵做一些事情而不是纯粹的等块密武待。

兵种单位

总体设定

  游戏有6个种族,分别是圣堂(Haven)、学院(Academy)、森林(Sylvan)、地狱(Inferno)、墓地(Necropolis)和地牢(Dungeon)势力。大部分设定沿用了冷甚么脚甚士周临除带角三代的思路和风格有节团政委,并且相应调整了一些生川略六纸范物的阵营归属。

  新旧阵营对照如下:

1~2代名称3代名称4代名称5代名称
术士塔楼秩序学院
男巫地下城混乱地牢
骑士等识体们则振先激反生命圣堂
地狱死亡地狱
亡灵墓园
女巫壁垒自然森林

  兵种上有6个族84种加上6种野外生物共90种生物,来度亮天些印工处式致坏和H3一样分为七级,有升级状态,英雄可以带七可诗一米合持论陈划均觉队兵,而每个兵种都有各造沙线希班式各样的特技,和H4类似,兵种也能施背而首注放魔法,在效果上则采取一个非线性函数来计算。

  在战场上和H3不同的则有,格子,H5是大四角格,普通战场12×10,攻城战场14×14,最大的改动则在于主动性系统,回合变的模糊,这一点上同样让不少人无法适应,游戏中,决定战场移动力的依然是速度,然而每个兵种都有一个主动性数值,这决定这个兵种在多少的相对时间内可以行动一次,数字越大这种生物两次行动之间的间隔越短,主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了"回合"的概念,这里的"1回合"指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。同样士气的效果也受到了影响,高涨和低落分别是半个该生物回合的效果。进入战场后就会进入一个战术安排模式,允许玩家在2列范围内自由排布本方的(如果有战术能力,排布范围增加到3列),此时依然可以分兵合兵,甚至决定让某队兵不上战场。或许是对H4玩家的妥协,英雄虽然无法直接上战场,但是可以很赖皮的直接攻击场上敌军,按等级换算个数。

圣堂(人族)

名称
描述
农民沿用了前代作品的主要设定,属性低下,纳税但是不划算,升级之后为民兵有些加强但是还是在一级部队中实力排名倒数。殴击能力以民兵的庞大数量有时还可以发挥一下作用。
弓弩手与历代作品一样,属性中等产量较高,散射技能使用的场合还是太少。升级之后相比防御提升一点,但是伤害有极大的提升,精准射击能力对近战部队是极大的威胁。缺点就是主动太低,生命值太少。被先手攻击很难存活下来。
步兵单位沿用的2代剑士,不过更偏重防御,巨盾的能力使他毫不畏惧远程火力,升级之后拥有优秀的攻防和HP,并且还获得了价值巨大的保护同伴。主动和速度依然是他的缺点。
狮鹫不错的攻防,优秀的伤害和主动,让狮鹫成为最出色的四级兵种之一。免疫失明和无限反击的能力也不错,升级之后获得极大的攻防和伤害提升,是最好的四级兵之一。俯冲特技强大而且实用,是人类先手对敌进行打击和威胁对方弓箭手的有效手段。缺点就是生命值偏少,战场生存能力偏弱。
牧师沿用了前代作品僧侣的大部分设定,攻防和杀伤都不尽人意,生命值也是中规中矩。一般的主动速度,虽然没有近战惩罚但发挥不出。升级之后获得了优秀的攻防,生命也有了极大的提升。可以使用一些不错的光明魔法,但是伤害偏低,建筑费用又使他出来的比较晚,实用价值仍然偏低。
骑士人族的核心兵种,虽然能力属性比较一般。不过枪术特技能够很好的发挥伤害,7速度实在有点尴尬。HP也是偏低,是一般水准偏下的6级兵种。升级之后有较高的魔抗,免疫发狂并且能够治疗友军部队,2组白骑互相用圣疗是mf低强度怪很好用的方法。
天使最强的7级之一。攻防极为出色,而且恒定的伤害也很容易发挥。11的主动也很不错。就是6的速度少了一点,并且没有特技。升级之后完美的继承了3代天使优秀的攻防和生命力。8的速度有了质的提升,可以让天使在第一轮就冲锋陷阵。复活特技也极为的实用。缺点是伤害稍微偏低,价格稍微贵了一点。

地狱(恶魔)

名称描述
魔婴
即前代的恶魔之子。拥有不错的主动,但非常脆弱,被攻击的话,往往伤亡惨重。魔法破坏可以有效地限制敌方英雄,但对方也可以通过增加英雄的K值或访问魔泉等方法进行应对。升级后,伤害增加66%,配合高主动,魔童的伤害输出在1级兵中是比较高的,如果配合战狂,甚至比部分2、3级部队还要高。HP增加50%,大大提升了它的生存能力,但依然是非常的脆弱,往往需要Gating部队掩护。技能升级为盗取魔法,这使得地狱英雄在同敌方英雄的战斗中总是不缺魔法值。
长角恶魔各项数值都非常低下的兵种。产量稍多,但同其他2级比其实也没多多少。外型很象肉盾兵,实际上很脆弱。升级后各项数值有了一定提高,但并未形成质变,输出依然没有,身体还是脆弱。自爆由于低主动,很少有机会使用。
地狱犬高速高主动部队,输出与生存能力都较弱。升级后速度提升到8,配合战术就可以直接攻击到底线的敌人。不受反击在与野怪的战斗中有很大作用。而三头攻击则是重要的决战技能,可以有效地杀伤敌人。由于其出色的实力和脆弱的身体,往往是被优先消灭的对象。
妖姬地狱唯一的远程部队。建筑费用很贵,基本伤害不错,但实际输出在前中期远比不上其他拥有攻击魔法的4级远程。远程反击作用不大。升级后连环射击可以提升远程的输出,还可以配合英雄的地狱火技能,让地狱火得到多次的触发,但会大量消耗英雄的魔法值。
地狱战马拥有超高的主动,恐吓攻击也是很好的技能。恐怖大厅可以增加战马的产量,这更加巩固了战马的地狱主力地位。升级后速度提升,8速16主动可以确保绝对先手。可以利用恐吓冲散敌人,而即使未能发动,恐怖光环仍然可能令敌人无法行动。无论是杀伤敌人,或者卡位保护友军,烈火铁蹄--梦魇兽,无疑是地狱最值得信赖的主战部队。
深渊恶魔作为肉搏部队,过于低下的速度主动影响了它的发挥。放魔法的话,又浪费了它不错攻防和伤害。升级后的特技

  斩首剑对高级部队、凤凰效果很好,但使用的机会不多。流星火雨的攻击范围很大,但威力实在不怎么样

魔鬼地狱唯一无视地形障碍的部队,伤害较高,可惜速度主动低了点。升级后实力并没有得到多大提升,只是稍微加了点攻防和HP。召唤深渊领主是鸡肋技能,使用条件苛刻,要花掉大魔鬼1次行动机会,而召唤出来的深渊领主,由于主动低,很迟才能投入战斗。

学院(术士)

名称描述
精怪
沿用了三代的设定,学院前期的唯一远程。升级前低主动使其不能很好地胜任远程的角色。升级形态皆是学院前期MF的灵魂兵种,也是学院在小地图上快攻战术的灵魂兵种之一。升级后其主动性提升了50%+!为数不多的主动超过10的远程。除了能很好地胜任远程角色之外,其特技更是学院经典的修理战术不可或缺的组成部分。修理特技配合铁人,大大提升学院部队在战场上的存活时间,为英雄争取到更多的施法回合。
石像鬼在学院前期拓荒中,它和精怪的组合仅次于精怪+铁人。9主动、6速和飞行特性使其能很好地胜任却步、引怪、溜怪的任务,是学院不依赖数量便能起作用的两大MF主力之一, MF型兵种。升级后有更高的主动和显著的HP提升,高HP+多系免疫的特点使其成为学院在决战中的血牛之一。决战型兵种
魔像

  学院另一位不依赖数量起作用的MF主力。能力数值一般,但机械类能被修复的特点配合修理精怪使其MF场上的作用与其能力数值无关。与精怪之间的配合成为学院MF的经典组合。 MF型兵种。大多数情况下前期少量用于MF即可,大部分留待家里攒产量用于决战。升级之后以其优秀的抗魔性获得一席之地。

法师

  MF型兵种,基础铁拳赋予了它在小规模战斗中的高效输出。家里兵力不足分兵多线时可让副英雄带7队法师开多线。在大规模战斗中其魔法输出成长却很有限,而且会误伤缺乏配合性。

  升级后的大法师铁拳升级为高级,输出更高,3个火球就能覆盖对面底线3x9格布阵范围。在小型战斗中的高输出性,还具备不错的H/R对手的能力。

灯神

  HP最低的5级兵种,由于其脆弱性,通常留在家里攒产量。它的附属建筑财宝洞穴,日产500金相当于比对手多占一村庄。产量能达到5,是4级兵的产量水平。在小规模战斗中分出多队神灯利用高主动来给对方主力部队先手施放随机黑暗有非常不错的效果。

  升级后HP有所增加,但仍然是5级兵里倒数。速度提高到8终于让它的12主动能有所发挥,在决战中更多的时候是利用其12高主动以及大体形来进行卡位或者分队给对手附加魔法。属于决战炮灰和一次性兵种。

罗刹

  6级兵里中规中距的AD,中上的伤害,No.2的HP以及不受反击能力,是一个出色的兵种。5硫磺、10宝石的建造开销跟魔法塔以及前提建筑法师+图书馆的资源需求严重冲突,大多数时候是在家里攒产量留待决战

  升级后同比排名No.2的AD、No.2的杀伤、No.3的HP,不受反击,Dash技能弥补了其8主动的劣势,在6级兵中综合能力最为优秀,在一些战斗中其作用甚至不弱于泰坦。用作肉盾和用作输出两相宜。缺点是资源消耗比升级泰坦还要大。决战型兵种。

泰坦

  攻防与伤害在7级里都属上乘,HP与10主动在7级里偏低(主动这时期通常有制宝可弥补)。最大优点是建筑门槛很低,只需要5宝石且木石需求很均匀,容易早早出来积累产量。往往能比家里那个好用但不便宜的罗刹出得还早升级之后增加远程攻击能力,HP略低。免疫心智的特点作为野兵会很头疼。其召唤闪电特技是个败笔,威力和普通攻击相比低太多,只在一些为避免遭反击的场合偶尔用用,决战型兵种。

墓地(亡灵)

名称描述
骷髅兵脆弱的兵种,唯一的优势就是亡灵类生物的属性和在亡灵巫师招魂的配合下能短时间内积累大量的数量。升级之后的骷髅射手除了远程和数量多,没有什么特别的优点。亡灵初期打怪不错的选择。
僵尸继承历代版本的全部特征,除了生命,其他指数都平平,主动速度更是惨不忍睹。还有,超高的产量使僵尸能承受不少的攻击。升级的瘟疫僵尸指数略微提升。特技弱化打击的效果还不错,只是打到人的机会实在是太渺茫了。升级后生命依然没有提升。
幽灵,属性不错并且无实体特技非常有用。可以有效的保护自己的主力部队,常常让敌人打也不是不打也不是。需要注意的是无实体的闪避几率是50%,但是如果连续2次躲过,第3次必定命中。同样2次连续命中第3次一定闪避。这个兵种缺点是伤害稍低。升级后伤害与生命有一定的提升。但是仍然偏低。吸取魔法值的特技还是比较有局限性。用处和幽灵类似。
吸血鬼与其他类型的四级部队相比,吸血鬼的指数只能算偏低。不过11的主动还是相当不错,另外吸血鬼的特技是十分的强大,不反击和吸血能力让他们很难被杀死。升级后的吸血伯爵是亡灵最实用的兵种,11主动7速度配合吸血能力在战场上的生存能力很高,不足的地方就是伤害和攻防还是低
尸巫杀伤力很强。死亡阴云更是恐怖。就是生命值偏少,并且是大体积。升级为大尸巫后又获得了几个实用的高级魔法,即使被封住了也可以诅咒敌人,十分好用的兵种。但是生命值仍然偏低。
死灵不错的指数,但是没有任何特技,总的实力中规中矩。升级后的指数十分优秀,除了生命值略低,11的主动也十分的不错。但是6的速度低了一点。死亡触摸对付少量的高级部队效果不错。
骨龙虽然攻防指数不错,但极低的伤害和生命让它成了实力最差的7级。并且没有特技可以使用。价格和产量可以弥补一些劣势。升级后低下的伤害和生命依然是硬伤,11的主动不错,但是速度只有7。不过虚弱攻击和死亡凝视还是有不小的作用,能一定程度减少对手的输出。

森林(精灵)

名称描述
花仙子即前代的小妖精。底下的攻防并不影响花仙子在初期的实用性,拥有优秀的主动速度,和不反击的特技,难能可贵的还是飞行生物,这使得花仙子即使不升级也能很好的完成初期的mf工作。升级之后15的主动使得花妖在mf低速野兵时更加得心应手,拥有净化魔法的她在决战中也能成为不错的辅助角色。
剑舞者较少的hp使剑舞并不适合当成肉盾来使用,升级之后拥有相当高的主动和打一圈的能力,但6的速度拖了后退,同样无法成为攻击手的角色。因为1、3级部队更强,大多数时候这个单位会被跳过。
精灵弓箭手森林的灵魂兵种,开局就应该尽早的造出射手,2连射拥有相当高的杀伤力,不升级也能很好完成早期的mf任务,需要注意数量保存,用以留到决战中输出。升级后拥有了击退敌方atb的能力,但微量的生命值并不能保证特技的触发率。总体依然很强。
德鲁伊即使只有少量也能发挥威力,其闪电魔法是高级兵种的噩梦,mf时坚强不屈魔法则似乎更为实用。价格稍显贵了点,但不升级就有34点hp还是相当优秀,平时金钱不富裕时可以控制招募数量,存在就能发挥作用。升级的德鲁伊长老闪电魔法更具威力,可以直接轰杀对手少量高级兵。
独角兽只要出现在场上就能发挥作用的兵种,加之价格不便宜,没有必要大数量招募但是建筑价格相当便宜,可以尽早建造用来蓄产量。升级之后拥有全5级中最贵的价格,且升级较吃资源,实力有大幅提升,高达77的生命值配合士兵之幸很大程度的保证了失明的触发率。
树精主动7速度6和森林的整体基调很不协调,但拥有7级兵的防御和生命值,使得对方完全没有攻击老树的欲望。与绝大部分肉盾不同,招牌的树根缠绕技能让树精成为了整个H5绝无仅有的主动型肉盾,不升级就拥有相当完美的能力,拥有全6级最便宜的价格,性价比相当高。指数几乎没有提升,多了就地扎根技能,但实际战斗中老树靠的是主动绑人,被动防御实在是有点浪费其优秀的缠绕技能。
龙息拥有串打两个生物的龙熄能力,如果能在早期占到一个水晶矿的话,绿龙巢穴建造起来还算容易,200的hp外加森林英雄的高防御成长,使绿龙的存活能力有一定保障。主动速度也较让人满意,由于升级后并没有革命性的转变,因此除非资源十分充沛,没有必要急于升级。

地下城(黑暗精灵)

名称描述
密探综合指数超强的一级生物,因此产量有限,射击惩罚使得其远程能力聊胜于无。升级后大幅度提升主动和远程能力,最好有相当数量后集中使用。毒性攻击尤其适合皮厚的目标,由于毒素持续时间固定且不覆盖不叠加,所以一般伤十指比断一指效果好。
血腥少女很不错的主动和速度,面对两方面远低于自己的目标,放风筝是很常见的战术。脆弱的防御和生命使她经不起任何打击,需要重点保护。升级后有极高的主动和速度,放风筝的过程中还可以游刃有余的实施打击。特技无法反击在很大程度上弥补了防御和生命上的缺陷,加上攻击后返回,无损战斗也显得轻而易举。
牛头怪只有血多,防御一如血腥少女般不如密探。适合给术士争取施法时间,作用仅限于前期。另外勇猛使其能和任何种族的生物混兵,是个不错的外援。升级后攻击能力翻番,但血牛本质未变,一线战斗基本轮不到它。
蜥蜴骑兵虽然名字里有骑兵的字眼,但6速甚至不如血腥少女跑的快。骑兵冲锋很强悍,但冲不到目标就很无奈了。养到决战是比较常见的选择。升级后+2速度一跃成为合格的骑兵,有一定数量时对高等级生物威胁很大,肉盾在他面前也只剩下肉没了盾。由于是大体形生物,行动时一定要注意别被自己或对方的生物卡住。
多头蛇蜥又一血牛,低下的主动和速度,导致不受反击+多头攻击这样优秀的能力也几无发挥的余地。为了升级而留着比较好。升级后再生能力体现了化腐朽为神奇的力量,站着不动也能做到无损战斗。多头攻击使其可以从容应对来自各方面的围攻。
暗影巫女优秀的辅助施法单位,多数情况下只要带几个就够了,辅助其他部队并让术士专注于大规模杀伤法术。而且6级生物的底子使她不像其他施法&远程单位一样需要重点保护。当然她毕竟是远程生物,条件成熟的时候你也可以用她作为主力之一。升级之后各方面稍有提升,增加了3点mana和迷惑心智魔法,使她成为战场上的半个统帅。
阴影龙的龙息也是出色的能力,善加利用有助于增加输出伤害和降低反击伤害,苛刻的建造条件使得它比其他种族的7级生物出现的更晚,无须升级就有9速,也不像黑龙连增益魔法也无法使用。地牢部队中唯一的飞行生物。升级后的黑龙增加攻、防、生命指数和魔法免疫能力,术士的终极搭档。虽然术士的魔法穿透能力会误伤但真正的制约是建筑条件。施法生物的噩梦包括英雄。

堡垒(矮人,命运之锤中添加 )

名称
描述
守卫者
虽然攻击和伤害都是可怜的1,但高产低损和激怒特技都表现出后发制人的威慑力。不得不提的是特长英雄英格瓦,所带来数量和质量的提升能使这支肉盾部队成为真正的磐石。
标枪手
堡垒兵种以依赖士兵之幸的"RP流"特技为主,标枪手更是除了裂伤特技就一无是处的辅助型远程,尤其是弹药只有区区2发,前期分单兵攻击以增加裂伤机率的战术也预示了其炮灰的命运。
熊骑兵
带激怒技能的大都是典型的肉盾,但熊骑是唯一的例外,高主动高速度的特性和大号的身材使这支部队很容易成为围殴的对象,纵然拥有三级兵首席的防御和次席的生命(低于牛头)也是枉然,建议没升级前不要带出去送死。
格斗士
堡垒之耻……各项数值连自家的熊骑都比不上,而特技的层次也未免太曲高和寡了些,如果不是特别富裕的话,造建筑攒产量都免了。
神符祭司
数值上仍然不尽如人意,是个攻防主动偏低,生命却相当高的半吊子远程,好在价格还算便宜,偏转飞弹虽只是基础的,却能起到转移AI远程火力的作用,而烈火印记对于掌握火球、火墙等魔法的英雄当然会是个意外的惊喜,如果没有就只能等升级自己放了。
领主
由于风暴打击特技的存在,这支部队实际输出能力比数据显示出的高出很多,然而因为同样需要水晶,不得不在领主和火龙中作出选择,前者偏重进攻,后者偏重防守,此外,尽早建造资源仓库也是前期的一项重要目标。
火龙
由于元素生物特性,无法用魔法复活和治疗是最大的遗憾,但超高的生命和火盾技能仍使之成为不可多得的肉盾,使用传送(突袭)将之丢入敌阵,会对敌方造成不小的扰乱。

据点(兽人,东方部落中添加)

名称
描述
地精可以和农民媲美的一级生物。唯一值得一提的就是它的主动和产量。野蛮人由于远程部队稀少,人马是二级生物且大体积,分单个地精利用其主动来骗反击和加血怒是行之有效的战术。
半人马实力并不出众的兵种,伤害中规中矩。大体积和超低的生命是其致命伤,至于机动特技,这东西并不经得住被碰。优势是不俗的产量。
斗士
实力中下的兵种。4的速度不能快速的接近敌人,而12的生命又明显偏低,不升级的话基本没有什么发挥的余地。
萨满女巫
不错的4级生物,就是攻防略低一点。并且作为据点唯一会施法的兵种,自带的高级加速和减速都相当的有用。
屠杀者
指数在同类兵种中偏低。11的主动和顺势斩是亮点,而且产量也很不错,实际伤害要比看起来的高很多。
双足飞龙指数很低的6级部队,伤害还中规中矩,虽然有和九头一样的重生特技,但是无法弥补其低下的实力。
独眼巨人除了主动和速度,其他的指数都不错,220的生命使其极为耐打。并且吞吃地精的能力在某些敌人输出不强的情况下还是相当有用。

英雄设定

总体设定

  在5代的创新、改变中,英雄技能系统的部分几乎是改动最大的。许多技能在学习时都有职业、前提条件的限制,因此即使只有6种英雄职业,但整个系统仍然非常复杂。

  每一个族只有一种英雄来自,英雄则恢复了有英雄特技的设定,和H3类似的四项主要属性,攻击、防御、咒力、知识,而和H3不同的360百科,H5每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,每个新面对H5技能树的人恐怕都会相当头疼,H5有12系公共技能和每族一种种族技能,公共技能每系技能下又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,主技能有3个等级,能力上也只能选择3个学习;种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力(终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃),主技能有4个等级。

  每术钱哪由触握字培配一种的种族独有技能也对应着3种基本的能力,称之为职业挥需哪著两绍破阳杨能力(ClassAbility),其学习数量也要受种族独有技能的等级限制。除此之外,每个职业还有一种独有能力(UniqueAbility)存在,其学习前提非常苛刻,基本上都要掌握十几种能力后才能学到。而加上技能的升级过程,英雄要掌握独有能力一半都要等到20多级。而虽然有些独有能力效果刻眼旧衡苏十分强悍,但由于学习前提的苛刻,可能会导致需要放弃某些作用十分强大的能力,即使掌握了群范导划液于须强持势片独有能力也未必合算。更何况在英雄升级过程中,只要选错了一项能力,就会导致独有能力无法学会。

  圣堂势力的职业是骑士(knight),独有技能是反击(Counterstrike);炼狱势力的职业是恶魔领主(DemonLord),独有技能是异界传送(Gating);学院势力的亮控背图推占全职业是魔法师(Wizard),独有技能是制宝(Artificer);墓地势力的职业是亡灵巫师(Necropolis),独有及每城胡翻甚布技能是亡灵巫术(Necromancy);森林势力的职业是游侠(Ranger),独有技能是复仇者(Avenger);儿的升客长宣露修独地牢势力的职业是术士(Warlock互拿另呢当),独有技能是穿透魔抗(IrresistibleMagic)。

  而在种族独有技能之外,优自四夜游戏中还存在着12种的公共技能(CommonSkill):黑暗魔法(DarkMagic)、防御(Defence)、破坏魔法(DestructiveMagic)、领导随汽宪载水费女对程(Leadership)、启蒙(Enligh官攻tenment)、光明魔法(LightMagic)、后勤(Logistics)、幸运(Luck)、攻击(Attack)、巫术(州花不多读苏变见粮苏Sorcery)、召唤魔法(SummoningMagic)、战争机器(WarMachines)。每个英雄可以合这磁格子缩题月医眼学习的技能是5种,加上种族独有技能,一共是6种技能。以及野蛮人独有的相对替换四系魔法技能的反魔法技能。

  每种技能的等级都分为3级,鲜通终从低到高依次是基础(Basic)、高级(Advanced)、专家(Expert)。种族独有技能的等级则为4级,在前面的基础上多出了一个终极(Ultimate),但终极技能不可能通过英雄升级得到,只能靠宝物来获得。

  而每一种公共技能都对应着若干种的能力(Abilit证指由入投敌式球查检y)。能力分为两类:一类是所有职业都可以学习的,每种技能都对应利飞令可课证研精硫受下3种的此类能力,称之为标准能力(standardAbility);而另一类能力则是与英雄职业有关的,要么是只有特定的职业才能学习,要么是有多个职业可以学习但学习前提不一样,称之为特别能力(SpecialAbility)。

  对于某一个特定职业来说,在每个公共技能下面能够学习的能力都超过4种,但实际上不可能全部学会。因为每个技能的等级就限制了本系列能力的学习数量,例如:如果领导术只有基础级别,那么此时只能学习1种领导系的能力;而领导术达到专家级别后,就可以学习3种领导系的能力了。因此,每一系的能力最多也只能学习3种,很多时候必须要在多种能力中进行取舍,甚至放弃学习某些标准能力。

升级与成长比例

  英雄主要指数增加比例

势力攻击防御咒力知识重点方向
骑士(Knight)30%45%10%15%攻击、防御
游侠(Ranger)15%45%10%30%防御、知识
魔法师(Wizard)10%15%30%45%咒力、知识
术士(Warlock)30%10%45%15%攻击、咒力
亡灵巫师(Necromancer)10%30%45%15%防御、咒力

  英雄升级所需经验

等级所需经验等级所需经验等级所需经验等级所需经验
1011175002197949311228915
21000122060022117134322070784
32000132432023140156333754522
43200142878424167782347290371
546001534140252009333515069240
662001640567262440293632960630
780001748279273043633775899970
81000018575332839486438183248314
91220019686372953965539462353978
1014700208196130785926401215939194
25级前的算法是和H3的算法一样的,
从12到25级每级加20%,之后每级分别为30%、40%、50%……

技能学习

  升级技能出现机率

技能骑士游侠魔法师术士亡灵巫师恶魔领主
种族技能(Racial Skill)10%10%10%10%15%10%
攻击术(Attack)10%2%6%2%15%8%15%
防御术(Defense)15%10%2%2%10%8%
领导术(Leadership)15%8%2%2%2%2%
后勤术(Logistics)8%15%2%8%8%15%
幸运术(Luck)8%15%8%8%2%8%
战争机械(War Machines)10%2%8%8%2%10%
启蒙(Enlightenment)2%10%15%8%8%2%
巫术(Sorcery)2%8%4%10%10%10%8%
黑暗魔法(Dark Magic)8%2%8%2%15%8%
破坏魔法(Destructive Magic)2%8%8%15%8%10%
光明魔法(Light Magic)8%8%10%2%2%2%
召唤魔法(Summoning Magic)2%2%15%10%10%2%
注:四系魔法对野蛮人是反魔法技能,巫术技能对野蛮人是战嚎技能。

  英雄技能出现顺序在游戏开始后就固定了,但有一种情况下会改变--逃跑后。

  英雄升级时会出现两个技能--升级一个已有技能,学习一个新技能,两个能力--一个标准能力,一个特别能力(前提技能已经学习)。如果所有的技能都达到专家级,则会出现两个新技能,如果6个技能已经学满,则会升级两个已有技能。能力也是如此。不同种族英雄学会相同的技能的概率是不一样的。

法术设定

  魔法分为光明、黑暗、破坏、召唤四个系,分为5级,每系每级有2个魔法,加上4种冒险魔法,共44种魔法;初看上去很少,其实H5的各个魔法的使用率上除了那个地震基本没有没出场机会的而群体魔法是在学习了相应的大师技能后另外增加的,和单体的是分开的。另外英雄还可以通过学习技能获得一些不需要魔法值却出现在魔法书的技能;在魔法学习上则和H4类似,必须掌握相应等级的相应系魔法技能方可学习。

宝物设定

  H5原版拥有3个等级72种宝物,主要沿用了三代的模式,分为武器、盾牌、头盔、铠甲、披风、靴子、项链、指环及杂物。原版没有组合宝物,在第二个资料片之后组合宝物才出现。

  本代游戏除了天使之翼、六分仪、圣杯和几个无效果的战役宝物,其余宝物均可从黑市中购买。在战役模式中不管是投降还是逃跑,组合宝物的部件宝物会丢失在冒险地图上。

建筑设施

城镇系统

  英雄无敌5的城镇建筑建造方面,引入了一个新的『城镇等级』(TownLevel)概念。建造某个建筑时,除了需要满足资源、前提建筑的要求外,也要满足城镇等级的要求,例如建造4级兵或5级兵的招募地,就需要城镇等级达到 9级,而只有城镇等级达到15级之后,才能够建造国会、7级兵招募地等建筑。『城镇等级』的概念其实并不难理解,它就等于本城内建筑物的数量。因此,要建造高等级的建筑,就需要先建造许多低级、甚至是没有多大用处的建筑。

  这样的城镇建造系统看起来似乎比较新颖,但实际效果却不怎么理想。由于城镇等级的限制,令整个建造过程变得相当模式话,自由发挥的空间减小了。像是根据地图资源、对手等各方面状况,来选择先拼经济还是先造高级兵建筑的情况,在这一代很难自由进行。而三代中种族之间的一些差异(有些族总体实力较弱,但高级兵相对容易出),也被城镇等级限制而模糊了。

  在建造建筑时,屏幕左边会出现一张图表,以比较直观的方式显示了建筑建造之间的关系、顺序。而点击右下轮盘里的『城镇设计图』(CityPlan),可以看到更加详细的图表。在图表中某个建筑上点击右键,便能够获知该建筑的资源需求、前提建筑以及城镇等级需求。

城防系统

  本代游戏沿用了三代的城防系统。

  城防系统包括城墙(Wall)、箭塔(Tower) 、护城河(Moat)。

  与普通野外战斗的12×10不同,攻城战的战场大小为14×14。在有城墙的情况下,除非对方冲出来,否则除了弓箭和魔法,第一回合是很难打对方的。步兵需要在破坏城门或者城墙之后才可进入城内。想要破坏城墙就要靠投石车或者地动山摇魔法,而想破坏中央箭塔需要先破坏大门和两侧箭塔。具体的伤害值查看相关的资料页面。与伤害相对的,城墙和箭塔是生命值的。城墙有四段,城门两侧各两段,箭塔视城防等级而定。城墙还可以使弓箭手的射击伤害减半。

  另注:攻城胜利方有500点经验值加成。

  城防建筑生命值

无要塞要塞大本营城堡
城墙生命值200300300
城门生命值200300400
中央箭塔生命值400500
两侧箭塔生命值400
有无护城河

  一场战斗最先同手的是投石车,然后是箭塔,轮到箭塔时箭塔会攻击敌方军队,伤害值和目标军队和防御无关,和城镇建设度有关,攻击主动性为10。如果生物走到护城河上,则会受到伤害并且还有可能受到护城河附带的效果影响,造成的伤害同样与目标防御无关,而和城镇建设度有关。

地图环境

  五代的的特殊星期设定,除了沿用历代经典的普通星期、怪物星期、资源星期之外,还出现了针对大地图行动和战场状态的星期。另外怪物星期也增加了多种生物产量与野怪刷新的功能。

  大地图属性

  乘风之周 (WeekofWinds)

  所有英雄在海上的移动距离增加50%。

  荒唐之周 (WeekofFolly)

  战场上获得的经验值减半。

  荣誉之周 (WeekofHonor)

  战场上获得的经验值翻倍。

  外交之周 (WeekofDiplomacy)

  本来需要付费加入的生物现在免费加入。

  仿造之周 (WeekofForgery)

  生物升级成本减半。

  贸易之周 (WeekofTrade)

  购买宝物的价格减半。资源交换的价格减半。

  冥想之周 (WeekofMeditation)

  魔法值恢复速度翻倍。

  顽强之周 (WeekofToughness)

  战斗中所有生物的生命值增加20%。

  战场属性

  涣散之周 (WeekofIdleness)

  战斗中所有圣堂,森林,学院和堡垒生物的战斗主动性均降低20%。

  魔法之周 (WeekofMagic)

  战斗中魔法值消耗减半。

  虚弱之周 (WeekofFeebleness)

  战斗中所有圣堂,森林,学院和堡垒生物的防御力降低20%。

  悲恸之周 (WeekofSorrow)

  战斗中所有圣堂,森林,学院和堡垒生物的士气和运气均降低2。

  混乱之周 (WeekofChaos)

  战斗中对敌魔法伤害增加50%。

  平静之周 (WeekofCalm)

  所有墓园,地狱,地牢和据点生物的攻击主动性减少20%。

  希望之周 (WeekofHope)

  战斗中所有生物的士气和运气+1。

  水之周 (WeekofWater)

  战斗中冰冻魔法的攻击伤害增加50%。水元素的召唤数量增加50%。

  烈火之周 (WeekofFire)

  战斗中火焰魔法对敌伤害值增加50%。火元素的召唤数量增加50%。

  大地之周 (WeekofEarth)

  战斗中土系魔法对敌伤害值增加50%。土元素的召唤数量增加50%。

  风之周 (WeekofAir)

  战斗中气系魔法的伤害值增加50%。风元素的召唤数量增加50%。

  冰火之周 (WeekofFireandIce)

  在战斗中火焰和冰冻魔法对敌造成双倍损伤。

  力量之周 (WeekofMight)

  战斗中所有非魔法伤害增加50%。

  平衡之周 (WeekofBalance)

  战场上的士气和运气将不起作用。

  力量和魔法之周 (WeekofMight`n`Magic)

  战斗中物理攻击伤害增加50% ,魔法值消耗减半。

  衰弱之周 (WeekofInfirmity)

  战斗中所有墓园,地狱,地牢和据点生物的防御力降低20%

  光明之周 (WeekofLight)

  战斗中所有墓园,地狱,地牢和据点生物的运气和士气均降低2。

  塑能之周 (WeekofEvocation)

  所有破坏魔法的技能等级在战斗中增至最大。

  防护之周 (WeekofAbjuration)

  所有光明魔法的技能等级在战斗中增至最大。

  改变之周 (WeekofAlteration)

  所有黑暗魔法的技能等级在战斗中增至最大。

  咒法之周 (WeekofConjuration)

  所有召唤魔法的技能等级在战斗中增至最大。

  大气之周 (WeekofEther)

  魔法值消耗翻倍。

战役

  游戏有6章30关战役,每族各有一个,剧情上Ubisoft推翻了NWC的世界,重新塑造了一个叫亚山(Ashan)的龙神世界。然而可能是太注重对战,游戏的单机AI上则比较糟糕,让单机党们痛苦不已,而且全3D的画面对部分中国玩家的机器来说还是相当大的考验。另外游戏在1.3版本中才添加了地图编辑器,这个编辑器的功能嘛,很强大,lua语言可以做出很多奇妙的事件,但是同时带来的是易用性的打折,很多人对这样的编辑器无从下手。

配置要求

硬件名最低配置最佳配置
操作系统Windows2000/XP SP2或XP 64位 专业版,需要支持DirectX 9.0C技术
处理器奔腾4/速龙1.5GHz或更高酷睿2双核/速龙64位双核或更高
内存512MB内存或更高2G内存或更高
显卡显存64MB GeForce4 Ti4200/RADEON 8500或更高显存256M GeForce的7600/RADEON的x1600或更高
光驱32倍速CD/DVD32倍速DVD
声卡与DirectX兼容的PCI 16位声卡杜比环绕5.1声道处理器
硬盘空间3G可用空间至少3G以上的可用空间

游戏评价

项目
评价内容
战斗模式沿用四代的战场设置,评价较高
图像画面城镇的3D效果很好,能把城镇的全貌很好地体现出来,但是不够细腻,不如三代和四代的2D效果逼真透视不太好,宝物经常被树木挡住,调解视角会无谓消耗时间。
地图设置

  1、景物太大太多,没有三,四代那样比例好,城镇和宝物因此减少。

  2、村庄与城镇的外形差不多,不象历代那样有很明显的分别。

操作界面

  1、不如之前的几代好, 用起来不方便, 日期和英雄所带的兵种和数量显示不明显,么容易混淆英

  2、在进入城镇里面, 转换城镇没有小图显示, 但如果城多起来的时候就很不放便

宝物

  1、种类太少,不够实用,高级的宝物可以用钱买到, 不能满足玩家寻宝的心理。

  2、英雄可携带的宝物的数量变少,而且界面也没有显示装备位置。

兵种单位

  1、虽然怪物增多了,但在同一个地图上出现的怪物种类不多,尤其是野兵.。

  2 、设计了太过多的大型的兵种,.如果带多几队大型兵,在战场上放不下。

  3、能够使用魔法的兵种增多了不少, 增加战争的观赏性。

人工智能

  总体设计不够强,野兵也太弱,在进攻判定上太消极,接近其中一个城市,他其他三个城的英雄都回家守门口不动,即使那些城相距很远。

英雄

  1、允许学的技能太少, 所以要学到魔法也相应减少,

  2、英雄的能力界面显示分开了几个界面,装备宝物的时候要翻界面来看英雄的攻击力,防御和士气等的变化,在操作上无谓地浪费了时间。

魔法

  魔法书显示的每个魔法的图象太大,在操作上翻书频繁,增加了无谓的操作量

  无法全面查看兵种单位受到的持续法术效果,除了攻击,速度,士气之类,影响战斗中的判断。

  英雄很容易就学到瞬移(Instant Travel)导致在游戏中设置的门,需要访问红色或者绿色之类的门无法发挥作用

  魔法数量太少并且不如前代作品实用

城镇建筑相较前代作品,建筑系统不如科技树直观,无法看出前提建筑的效果,

  城镇在显示的时候正门位置没有显示, 很多建筑都是背向玩家。

  太过容易守, 都是几乎都建在地图的角落, 而且一般只有一条路进出。

音乐音效虽然比前代作品有所退步但总体评价尚可。
展开全文阅读

上一篇
尼古拉的遗嘱

下一篇
公元444年