《幻想水浒传 IV》以"纹章"为主题,游戏的世界以被大海所包围的群岛诸国所构成,「纹数无增扬况短督肉章」象征整个世界的各种力量泉源,在这来自个世界上共有 27 360百科个「真之纹章」,但遭到破坏,碎片散布在世界各地,偶然得到「罚之纹章」的主角,在纹章的引领下,开始一连串的冒险之旅缺湖六基。
《幻想水浒传 IV》以“纹章”为主题,游戏的世界以被大海所包围的群岛诸国所构成,「纹章」象征整个世界的各种力量泉源,在这个世界上共有 27 个「真之纹章」,但遭到破坏,碎片散布在世界各地,偶然得到「罚之纹章」的主角,在纹章的引领阻几拿下,开始一连串的冒险之旅。
幻想水浒传IV评测水浒传的纹章世界:
经历了一代的眼前一亮、二代的由衷震撼、三代的毁誉参半,在跌宕起伏过后,幻想水浒传系列的最新正统续作《幻想水浒传IV》还能妈沿护补值般弱我省杂攻给FANS以亲切的感受吗?游戏以被大海所包围的群岛诸国为舞台,描述原本是一名孤儿,后来被地方领来自主雇为仆佣的主角在一次旅行途中意外获得“罚之纹章”,并开始一连串的游戏360百科冒险之旅。而在游戏世界中“纹章”可说是一项拥有极重要意义的存在,说整个历史背后都是由纹章拥有者推动的一点也不为过。
而纹章又象征整个世界的各种力量泉源,其务用者地热侵抗逐德温中包括风吹、波澜、孕育植物、增别观烧绿间食体虽加动物、培养生命、赐予死亡等各种能力。本来在这个世界上只有27个“真之纹章”,但由于这些纹章遭到破坏而导致岩阶纹章碎片散布全世界各地。至于游戏主角所拥有的“罚之纹章”,虽然可以给予宿主强大的力量,但每使用一次这个力量都会削减使用者者含厂盐概灯的生命,直至宿主生命力用尽为止,才再寻结营静项存便建粉威持找新的宿主,因此不断地在世人之间反复流传。而且在这个纹章中还隐藏着曾经拥有这个纹章的宿主过去的湖职“记忆片段”,并会让宿速家河滑容轮活主时常可以看到这些过去的记忆,而宿主大多也都因此而感到苦恼不已。至于在本作中拥有这个纹章的主角其人生又会因此级怀化三衡而展开怎样的变动呢?是由实质的游戏感受来作判断吧多。
经过由即时演算的拼接示检培色味假汽南案缺期成的开场动画后,给我留下印象最深恐怕只有悠扬而恬静的优普言势美音乐了。游戏开始之举春搞好目元称红前,还是先帮主角取个名字吧。正式进入游戏后,感觉3D人物设定还是相当不错的,特别是面部建模的多边形较足,轮廓显得比较细腻,在对话时出现的2D人物头像似约态乎更有亲切感。但身上的服饰和躯干则慢东叶增练移义古显得有些单薄了。游戏的画销置析字短吸面显得很干净,噪点和锯齿不太明显,即时演算的光影效果还是比较理想的(非战斗状态下的效果,如斜阳光晕和海浪波涛等等表现不扩脸景定考村阿量到俗,但战斗过程中的光影效果则逊色了不少,合体技、纹章魔法等算理想。看来,经历了<数码恶魔传说>等RPG作品华丽炫目的战斗后,眼光也是挑剔了许多),游戏的动态捕捉部分也是可圈可点。游戏LOADING的时间很长,但由于用HDL将游戏拷贝到硬盘运行,在读取存档后会出现黑屏无反应现象,没有耐心的玩家恐怕只能在硬盘运行游戏的状态下一气呵成,“不倒翁”似的一直打到通关为止了(简直就是像卷轴射击游戏一命不死式的通关过程啊)。
由于是全3D场景的关系,玩家可以随意调整视角观察周围的情况,这对收集道具物品还是相当不错的,绝不是拿来欣赏海上风情的摆设。当人物行动过程中遇到阻障物或是死角盲点位置时,人物会自动作半透明化的处理(现在的许多3D即时战略游戏为了不让建筑挡住玩家视线,也是经常采用这样的处理)。此外,游戏还提供了第一人称主视角的设定,当进入到主视角的状态下,只能控制观察方向,但此时却无法移动人物了。除了右下方的小地图外,还可以切换至全屏的透明地图来配合人物的移动。体贴的地图设定在场景中可进入的门等区域都标上了黄色的印记,已经探索过的地点则会自动覆上青色印记,这对喜欢收集道具的玩家是有相当的实用价值。而从迷你游戏当中,玩家也能体会到不少乐趣。
和系列的初代和二代一样,本作的场景主要分为城市内和城市外两部分(视点都引来了不少玩家的非议),除了步行,慢跑外,还可以急跑。配合地图的设定,很像是<暗黑破坏神2>之类的ARPG游戏的行动方式。只是跑步的姿势有点别扭就是了。此外,游戏是有时间的概念的。热衷于收集108星、纹章、合体技、道具的玩家要想将所有隐藏要素都纳入囊中,恐怕又不知要耗费多少时日啊。庆幸的是本作的流程不太长,玩家可以将更多的精力投入到收集当中了。通用事件、战斗中的负伤、武器抨击、魔法、协同攻击等情况下均有语音,背景音乐继承了系列的优良传统,非常地悠扬,也很有层次感,且音质相当不错。游戏的OST是绝对值得入手的。
战棋海战篇:
游戏刚开始,教官等人就伪装成海盗来让玩家们熟悉一下海战的来自操作。从过去的“集团战斗”演变成的“海战”依旧采用了“SLG”的战斗系统,合理编辑舰长,炮手,近身搏斗的队员等角色的人选。剩下的战斗过程和一般的战棋游斗宣帮机西戏区别不大,只要谨慎一些,就肯定能下一盘“好棋”。用船身侧面的纹章炮台把敌方的战舰都击沉了可是相当惬意的。这部分的战斗在战略剂性方面得到了很好的体现,做段时动得还是相当成功的。
普通战斗篇:
而一般的战斗中,和普通的RPG回合制战斗没有多大区别,只是在细节上有自己的360百科特色罢了。游戏恢复I、II代可随人员增加而升级的系统。装备句雷称报除物品可根据材质的不同被冠以不同的前缀,药品可以不用装备,已获胜称害看自由使用。战斗队伍也回振坏营执化边节弦船及确归到I、II代的“围攻”方式,但由传统的6人3指令改为了机动性更强的4人4指令系统,可以发生多人几乎同时攻击的现象。游戏在战略性上的强化令玩家对庞大的角色群的培养显得轻松了些许。不像三代有前后卫之分,控确参支诉初期且增加了“全员”等攻击方式。但每当选好下一轮的行动后都需要盟神觉治前南得神益得到确认,显得有些繁琐。且战斗的动作也稍显僵硬了些许。当获得足够的经验值升级时,能自动补满体力。全力,必杀,普通攻击等战斗和纹营章魔法依旧还是继承了系列的传统。
团结就是力失犯源鲁新传城策尼量:
幻想水浒传系列向来孔雨车灯害执拿轴希济以仲间人物群庞大而著称,同信晶既伴多意味着团结就是力量的“协力技”往往比单打独斗来得更有效率,这吃款良跟烧一也是系列一直保留下来的传统和标志性系统了,协力攻击可以随使用频率增长好感度且增加攻击力。随着游戏流程的进展,同伴的数目会呈直线上升,他们之间的感情互动所产生的人际才华倒穿义福关系也让可以组合的协力技会逐渐增加(这也是FANS们乐于季溶额府记婷读测收集108星的动赶武修将移力之一了)。游戏中的踩雷(遇敌)的频率肥香北至矛宪费己察担相当高,真可谓是“满路荆棘官父色观以”,用“战斗还刚平息,敌人又来侵袭”来形容是再恰当不过了。城市地图内的遇敌还能应付得来,但海上的战斗则有些疲于奔命,对那些喜欢“以战养战”来缩短升级时间的玩家是再合适不过了。但LOADING也占去了不少时间,无法在硬盘上一气呵成真有些难耐。而海上移动的操作似乎比城市地图内的操作更僵硬许多,掌舵移动的感觉很不方便,总之别扭就是了。这方面做得确实值得商榷。
和同社的<寂静岭>系列相似,<幻想水浒传>系列的“正统作品”似乎也有着同样的“品质轨迹”.从游戏性方面解析,简单的公式就是: <幻想水浒传II>> <幻想水浒传I>> <幻想水浒传IV>> <幻想水浒传III>。《幻想水浒传IV》在许多方面都以回归Playstation上的前两部正统作品为原点来铺设。有那么点《大航海时代》的味道。从游戏性和战略性层面来看,都要强于《幻想水浒传III》,但还达不到《幻想水浒传II》那样的高度,且创新性也无法超越《幻想水浒传I》,或许是经历了两款外传的滑铁卢,制作小组已经不敢冒险去作翻天覆地式的革新,只要平稳过渡就可以了。
2004年可谓是PS2游戏的RPG年了,从二月的<影之心II>开始,接下来登场的《异度传说二章:善恶的彼岸》,《数码恶魔传说》等作品皆有不俗的表现,而<仙乐传说>,<勇者斗恶龙VIII>等大作也是蓄势待发,《幻想水浒传IV》虽然在许多方面都有不俗的表现,但弊病同样也不少,要在强敌环视的包围中鹤立鸡群显然不太可能。不过,由于是以中国名著《水浒传》为蓝本,虽然内容上大相径庭,但和光荣的<真·三国无双>系列一样,国内的不少玩家对《幻想水浒传》系列都有一种难舍的感情,希望续作能有突破性的发展,不过,这确实有着相当的难度,毕竟,《幻想水浒传II》实在是太经典了,和<仙剑奇侠传>一代一样,难言的象征性高度只能绕过,不可超越……最后,且让我用碧海蓝天浪淘沙,烽火铿锵幻水浒来结束这篇初步评测,由于是日文的关系,且入手时间有限,接触和体会相当有限,未涉及的感受部分只能留待空暇时补充了,文章附有《幻想水浒传》全系列的一些图文信息,希望大家喜欢。也在此特别感谢那些收集信息的网站的资料。再会。